ひゃー、ついにレイトレまでもゲームエンジンに入ってきたかー。
勿論Nvidiaは先駆けてGPUでのレイトレーシングの研究やAPIの配布などはしてきて、プリレンダーでは実用段階に入ってきてる部分もあるのだけど、特定の計算に絞るとはいえ、レイトレをゲームエンジン内に組み込んでくるとはね。
僕も携帯機で作ってるとはいえ、コレまで培ってきた据え置き機の技術は突っ込んでいる。
が、やはりエンジンの開発規模が大きい海外のメーカーはやっちゃってくれちゃうなー
でも、個人的には嬉しい限り。
やっぱCGはリアルタイムとインタラクションが融合してこそ面白い!!
だから俺はまだゲームでCGやってるしね。
Tech Demoの映像ですが、先進性を伺い知れますね。
Digital Dragons – Michał Drobot o oświetleniu w Killzone: Shadow Fall
Digital Dragons - Michał Drobot (Guerrilla Games) - Killzone: Shadow Fall - Lighting
◾Baked Lightmaps Diffuse + Dynamic Lights
◾Ambient BRDF
◾Cubemaps(スカイドームを使った環境反射用キューブマップ)
◾Lightmap Diffuse + Dynamic Lights + Ambient BRDF * Cubemaps
◾Real Time Glossy Reflections(リアルタイム光沢反射)
◾Real Time Glossy Reflections : Mask (リアルタイム光沢反射:マスク)
◾Final composite of IBL based lighting (最終合成結果)
基本的にフィジカルベースドレンダリングは当然ですね。
またBRDFによる反射・屈折の物理的に正確な値のモデル化と物理ベースだからこそ、人の感覚から離れていく部分も大きいですね。
今世代機でも後半のエンジンではBRDFを搭載してきた物は多いですしDCCツールに搭載されているマテリアルもそういう進化を遂げてきているので、今のフォトリアル系を作ってるアーティストからすると自然なフローと計算結果の様に思います。
Lighting の解説でも触れてますが、こうなると重要なのはアルベドとラフネス(シャイネス)・鏡面反射の物理的振る舞いでしょうね。
アルベドは何だかんだでアーティストの練習や見本となる拡散反射率があればある程度正しいテクスチャーが書るようになります。
鏡面反射等もまぁなれなんですが、ゲームやムービーてキャッチーな部分は妙にコントラスト上げたりとかするのですが、ポスト処理だけで間に合わない時は直接マテリアルのパラメーターをいじって画作りするんですよね。
物理的には正しくないけど!!!
でも見た人には印象に残る!
※コレは重要!!
シミュレーションの値を入力するのがアーティストの仕事ではない。
いやまぁしかし、リアルタイムレイトレーシングを使った反射表現は流石にパワフルだと思います。
コレはダイレクトコンピューティングでしょうね。
Killzone: Shadow Fall; Tech Demo Presentation
またコチラの動画では、パーティクルの物理制御とリアルタイムライティングをしています。
パーティクルのライティングは多分昔ながらの方法な気がします。
ビルボードの四頂点の法線とノーマルマップを利用してるのかなと。
んでもってボリューム・ソフトパーティクルにしてるんじゃないかなと。
360で作ってた頃は重くて、パーティクルライティングは使いどころを絞ってたんですよね。
この辺の物理演算もダイレクトコンピューティングでしょうかね。
得意な計算だと思うし。
後は、ボリュームシャドウとかですね。
やはり分かりやすくて効果的なポスト処理は良いモノですね~。
Battlefield 4のRTGIも凄いですが、そこにこのレイトレとか乗っかったらどうなるんでしょうね~~!!!
ワクワクしちゃいますね。
まだまだリアルタイムCGは面白くなりそうです!!
描画部分のパワフルさも然ることながら、より説得力のあるゲームを作るためには、AIとモーションも不可欠です。
ストーリーや感情からかけ離れた動きをするだけで、今度は大きな違和感を生んでしまいます。
イメージの余地が減る分、より大きな説得力を持たす必要がありますが、それを満たせばユーザーはその世界に没頭できるし楽しめるでしょうね。
そういう部分も今後はより考えていかないといけませんね。
ガチでデータを作る方法もハードワークで越えれますが、やはりそこにも新しい理論とプロシージャルなアプローチでより生産効率の高いシステムが今後は必要ですね。
ひゃー、大変!!
勿論Nvidiaは先駆けてGPUでのレイトレーシングの研究やAPIの配布などはしてきて、プリレンダーでは実用段階に入ってきてる部分もあるのだけど、特定の計算に絞るとはいえ、レイトレをゲームエンジン内に組み込んでくるとはね。
僕も携帯機で作ってるとはいえ、コレまで培ってきた据え置き機の技術は突っ込んでいる。
が、やはりエンジンの開発規模が大きい海外のメーカーはやっちゃってくれちゃうなー
でも、個人的には嬉しい限り。
やっぱCGはリアルタイムとインタラクションが融合してこそ面白い!!
だから俺はまだゲームでCGやってるしね。
Tech Demoの映像ですが、先進性を伺い知れますね。
Digital Dragons – Michał Drobot o oświetleniu w Killzone: Shadow Fall
Digital Dragons - Michał Drobot (Guerrilla Games) - Killzone: Shadow Fall - Lighting
◾Baked Lightmaps Diffuse + Dynamic Lights
◾Ambient BRDF
◾Cubemaps(スカイドームを使った環境反射用キューブマップ)
◾Lightmap Diffuse + Dynamic Lights + Ambient BRDF * Cubemaps
◾Real Time Glossy Reflections(リアルタイム光沢反射)
◾Real Time Glossy Reflections : Mask (リアルタイム光沢反射:マスク)
◾Final composite of IBL based lighting (最終合成結果)
基本的にフィジカルベースドレンダリングは当然ですね。
またBRDFによる反射・屈折の物理的に正確な値のモデル化と物理ベースだからこそ、人の感覚から離れていく部分も大きいですね。
今世代機でも後半のエンジンではBRDFを搭載してきた物は多いですしDCCツールに搭載されているマテリアルもそういう進化を遂げてきているので、今のフォトリアル系を作ってるアーティストからすると自然なフローと計算結果の様に思います。
Lighting の解説でも触れてますが、こうなると重要なのはアルベドとラフネス(シャイネス)・鏡面反射の物理的振る舞いでしょうね。
アルベドは何だかんだでアーティストの練習や見本となる拡散反射率があればある程度正しいテクスチャーが書るようになります。
鏡面反射等もまぁなれなんですが、ゲームやムービーてキャッチーな部分は妙にコントラスト上げたりとかするのですが、ポスト処理だけで間に合わない時は直接マテリアルのパラメーターをいじって画作りするんですよね。
物理的には正しくないけど!!!
でも見た人には印象に残る!
※コレは重要!!
シミュレーションの値を入力するのがアーティストの仕事ではない。
いやまぁしかし、リアルタイムレイトレーシングを使った反射表現は流石にパワフルだと思います。
コレはダイレクトコンピューティングでしょうね。
Killzone: Shadow Fall; Tech Demo Presentation
またコチラの動画では、パーティクルの物理制御とリアルタイムライティングをしています。
パーティクルのライティングは多分昔ながらの方法な気がします。
ビルボードの四頂点の法線とノーマルマップを利用してるのかなと。
んでもってボリューム・ソフトパーティクルにしてるんじゃないかなと。
360で作ってた頃は重くて、パーティクルライティングは使いどころを絞ってたんですよね。
この辺の物理演算もダイレクトコンピューティングでしょうかね。
得意な計算だと思うし。
後は、ボリュームシャドウとかですね。
やはり分かりやすくて効果的なポスト処理は良いモノですね~。
Battlefield 4のRTGIも凄いですが、そこにこのレイトレとか乗っかったらどうなるんでしょうね~~!!!
ワクワクしちゃいますね。
まだまだリアルタイムCGは面白くなりそうです!!
描画部分のパワフルさも然ることながら、より説得力のあるゲームを作るためには、AIとモーションも不可欠です。
ストーリーや感情からかけ離れた動きをするだけで、今度は大きな違和感を生んでしまいます。
イメージの余地が減る分、より大きな説得力を持たす必要がありますが、それを満たせばユーザーはその世界に没頭できるし楽しめるでしょうね。
そういう部分も今後はより考えていかないといけませんね。
ガチでデータを作る方法もハードワークで越えれますが、やはりそこにも新しい理論とプロシージャルなアプローチでより生産効率の高いシステムが今後は必要ですね。
ひゃー、大変!!
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