今回のCEDECで発表になりましたが、Silicon StudioさんよりGDCで発表していたゲームエンジン「YEBIS」からレンダリングエンジン「Mizuchi」の発表ありました。
Rendering Engine Mizuchi Tech Demo – "Museum"
当然ながら次世代機向けエンジンであり、トレンドである物理ベースレンダリング(PBR)です。
特にGIに関してはSVOを行ってる訳ではなく、バウンス光をライトマップにベイクしてマテリアルベースでIBLを行うことでGI表現を行ってます。
流行のローカルリフレクションもですね。
まだまだ開発は完了してなく対応してるライトが平行光源しか使えないとか、Deferredとしての利点は活かせてないそうですが、今後はそのあたりも実装をしていくとの事。
国産でもしっかりとした描写力を持ったグラフィックスのミドルウェアが登場してくるのはいいことですね。
現状、PBRの特性としてエイリアシングが物凄く出てしまうとの事ですが、TXAAを搭載するなどして上手く画面をコントロールしているそうです。
Temporalの欠点としては時間軸を使ったサンプリング手法なので、変化がむしろ起きてくれないとサンプリングでアンチエイリアスが掛けれないという部分があります。
普通のゲームだとまぁ画面は動いてるの目立ち難いでしょうけど静止画面だと実際厳しいとの事でした。
このあたりはまだまだ改良の余地がありそうですね。
その次の日のトライエース:五反田さんのPBMの解説がありましたが、シェーダーの設計段階で計算手法と入力データも物理的に正確に構築することでエイリアシングはシェーディングレベルでもっと抑えれそうです。
エイリアシングに対してポスト処理でやるのか、シェーダーレベルからやるのかと二つのアプローチを同時期に知る事ができたのは良かったですね。
自分がエンジン設計の方向性を付ける時に非常に有意義なセッションとデモになりました。
リアルタイムCGはやっぱ楽しいな~。
Rendering Engine Mizuchi Tech Demo – "Museum"
当然ながら次世代機向けエンジンであり、トレンドである物理ベースレンダリング(PBR)です。
特にGIに関してはSVOを行ってる訳ではなく、バウンス光をライトマップにベイクしてマテリアルベースでIBLを行うことでGI表現を行ってます。
流行のローカルリフレクションもですね。
まだまだ開発は完了してなく対応してるライトが平行光源しか使えないとか、Deferredとしての利点は活かせてないそうですが、今後はそのあたりも実装をしていくとの事。
国産でもしっかりとした描写力を持ったグラフィックスのミドルウェアが登場してくるのはいいことですね。
現状、PBRの特性としてエイリアシングが物凄く出てしまうとの事ですが、TXAAを搭載するなどして上手く画面をコントロールしているそうです。
Temporalの欠点としては時間軸を使ったサンプリング手法なので、変化がむしろ起きてくれないとサンプリングでアンチエイリアスが掛けれないという部分があります。
普通のゲームだとまぁ画面は動いてるの目立ち難いでしょうけど静止画面だと実際厳しいとの事でした。
このあたりはまだまだ改良の余地がありそうですね。
その次の日のトライエース:五反田さんのPBMの解説がありましたが、シェーダーの設計段階で計算手法と入力データも物理的に正確に構築することでエイリアシングはシェーディングレベルでもっと抑えれそうです。
エイリアシングに対してポスト処理でやるのか、シェーダーレベルからやるのかと二つのアプローチを同時期に知る事ができたのは良かったですね。
自分がエンジン設計の方向性を付ける時に非常に有意義なセッションとデモになりました。
リアルタイムCGはやっぱ楽しいな~。
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