Ubisoft Massiveが開発中の「Tom Clancy’s The Division」で採用されるエンジン
「SnowDrop」のグラフィク技術紹介映像が公開されましたね。
いやーー、とんでもないクオリティですね。
フォトリアルという点ではずば抜けてます。
やはりアルベド素材そのものでもより正確性を求めて処理してるんでしょうかね?
RAW撮影で素材とってLightBrushでシャドウやスペキュラーの除去を行い、正確にアルベドを生成してからライティングしてトーンマッピングでしょうか。
物理的に処理するなら、あらゆる物を現実を基準に再現していけばいつかは現実に辿り着く訳ですからね。
そういうロジックでCGを考えると、あらゆる物を計測・調査するてのは実は凄く大事だったりします。
色々用意するのも大変ですけどね^^;
手数も掛かるし・・・
一応自分もフォトリアルのCGもやるのであれこれ手法は持っていますが、やはり何処まで物理的に正しい計算に対して、入力する素材を正しくデータ生成するかは重要になってきます。
でもそこまで手を入れ始めるとコストも跳ね上がるんですよね~。
◾ボリューメトリックライティング
◾プロシージャルな破壊表現
◾天気の変化にも対応したシェーダー
やりようは色々。マルチマテリアルのブレンディングやパラメーターとかの補完とかフィジカルマテリアルでしっかり設定されていれば、パラメーターとテクスチャーのブレンドだけでも結構質感はちゃんと変化させれる。
◾グローバルイルミネーション
◾ライトプローブ(SH)
◾ライティング可能なパーティクルシステム
何となくこの辺は実は「Enlighten」を使ってる気がするんだけど、どうだろうか?
個人的にはEnlightenは非常に使いたいんですよね。
アーティストとしてはベイク作業の簡略化も出来るし、
DCCツール上で簡単にSHデータを生成できるし、
ランタイム側と簡単にライティング設計出来るのがいいです。
うーんしかし、ココ最近は海外の、特に北欧の開発チームとかが凄いエンジン出してきますね。
開発スパンや規模も違いますけど負けてられないや!!
「SnowDrop」のグラフィク技術紹介映像が公開されましたね。
いやーー、とんでもないクオリティですね。
フォトリアルという点ではずば抜けてます。
やはりアルベド素材そのものでもより正確性を求めて処理してるんでしょうかね?
RAW撮影で素材とってLightBrushでシャドウやスペキュラーの除去を行い、正確にアルベドを生成してからライティングしてトーンマッピングでしょうか。
物理的に処理するなら、あらゆる物を現実を基準に再現していけばいつかは現実に辿り着く訳ですからね。
そういうロジックでCGを考えると、あらゆる物を計測・調査するてのは実は凄く大事だったりします。
色々用意するのも大変ですけどね^^;
手数も掛かるし・・・
一応自分もフォトリアルのCGもやるのであれこれ手法は持っていますが、やはり何処まで物理的に正しい計算に対して、入力する素材を正しくデータ生成するかは重要になってきます。
でもそこまで手を入れ始めるとコストも跳ね上がるんですよね~。
◾ボリューメトリックライティング
◾プロシージャルな破壊表現
◾天気の変化にも対応したシェーダー
やりようは色々。マルチマテリアルのブレンディングやパラメーターとかの補完とかフィジカルマテリアルでしっかり設定されていれば、パラメーターとテクスチャーのブレンドだけでも結構質感はちゃんと変化させれる。
◾グローバルイルミネーション
◾ライトプローブ(SH)
◾ライティング可能なパーティクルシステム
何となくこの辺は実は「Enlighten」を使ってる気がするんだけど、どうだろうか?
個人的にはEnlightenは非常に使いたいんですよね。
アーティストとしてはベイク作業の簡略化も出来るし、
DCCツール上で簡単にSHデータを生成できるし、
ランタイム側と簡単にライティング設計出来るのがいいです。
うーんしかし、ココ最近は海外の、特に北欧の開発チームとかが凄いエンジン出してきますね。
開発スパンや規模も違いますけど負けてられないや!!
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