知識の裏付け

知識の裏付け

これ、結構大事です。

CGて結構幅広く様々な知識の集合体で出来ていて、それがどんどんと進歩していくからその時はこれが「ベストな答えだ」と思っていても時間の変化で様変わりしてしまう。

コアなレンダリングロジックもベースは同じだとしても最適化に関してはGPUやAPIの進化でアプローチが変わる。

で、このあたりを怠ってしまうと中々良いモノが出せない。

なんせゲームなんでリアルタイムに処理できなければならない。

最低30fps

レースゲームや特定のアクションゲームでは当然60fps

フレームレートを上げようとすれば当然、レンダリング負荷の最適化はしていかないといけない。

でもグラフィックスフューチャーは落とせない。

このジレンマはずっとCGについてはつきまとってきます。

そして、これまで行ってきた表現もある事象を元にシミュレーションてグラフィックスとして表現してきたが時代と共により正確で最適な「解」が見つかりアップデートされていきます。

GDCやSIGGRAPHで発表される論文等も目を通して、これは使える技術・あそこのロジックこう直せばこの問題クリアできるんだ!とか。

で、開発しながらぶっこんで行くんですが、振り返って見直すと結構間違いも見つかるんですね。

なので定期的に自分の持ってる知識が「現在」において正しいかどうか、解釈を間違えて作ってないかなど知識の裏づけをするようにしています。

ここのところそういった時間があまり取れてなかったので久々に本を読み漁り裏づけをしています。

先ずはコチラ


Computer Graphics Gems JP 2013/2014:コンピュータグラフィックス技術の最前線

デザイナーにとっては頭が痛くなるような計算がびっしりだったりしますが・・・^^;

そういうところはプログラマーに任せればいいんですよね。

知らなければならないのはロジックだったり概念だったり基本的なところ。

何を行うことで何を生み出せるのか。

計算の流れを知り、自分が作ってるものがどうやって画面に出てくるのか。

そして、そのロジックにイノベーションが起こせる発想がもてるかどうか。

個人的にはこのあたりを重視しています。

大規模なグラフィックスエンジンを作らせてもらえる余裕はないという実情もありますけど、コンパクトでもシンプル且つユニークに構成出来るエンジンを構築していくためにも、知識は重要です。

でもってそれだけじゃダメで、画や映像の知識も必要でそれらを合わせてCGは進歩していくと思ってます。

でも好奇心と探究心がある限りは僕にとって「知る」という行為は楽しさ以外のなにものでもないです^^


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