CG Interior Mapping

doopeで紹介されていましたが「Watch Dogs」のビル内部の部屋を疑似的に映し出すテクスチャ技術「 Interior Mapping」が気になります。


2008年にSIGGRAPHで発表されてた様ですが完全にノーマークでした。

紹介記事
「Watch Dogs」のリアルなビル表現を実現するテクスチャ技術の効果を示す興味深い映像が登場

フルスクリーンでのGIF動画
http://gfycat.com/OddballUnlawfulHawk

参考論文はコチラ
http://www.proun-game.com/Oogst3D/CODING/InteriorMapping/InteriorMapping.pdf

まだ論文を読んでないので技術的な概要は把握していませんが、上手く活用すれば他にも応用が出来そうなイメージです。

UBI自体は正式にコメントしてないので実際どうなのかは分かりませんが知る事ができて良かった^^

うちみたいに一つ一つのアセットモデルに対して多くの時間と予算を割くことが出来ないとこでは、こういったテクスチャーテクノロジーやポストエフェクトテクノロジーは非常に重要です。

ちょっとした事でクオリティが上がるので、費用対効果が高いんですね。

モデルクオリティや大規模シェーダーの開発はやれば当然よくなるんですが、どうしても開発コストが掛かります。

なので僕自身、シェーダーロジックの研究などはしますが実装面では絞っていきます。

知っておくことは前提です。

知らないと絞るべきポイントが的外れな時もあるのでね。
(失敗も何度もやらかしてる^^;)

いやま、しかしこの技術結構いいんですよ。

これまでのゲーム開発での屋内てどうしてもレベルデザイン的に通れるところだけだったり1Fは中がガラス越しに透けて見えるけど2Fより上は環境マップでリフクションさせてマテリアルは不透明にして中を見せないが当たり前だったんですが、このテクニックで室内の明かり(ライトの色味や明るさ)やモブを利用して表情を増すことがさせれると同時に建物の奥行き間やリアリティが向上できます。

是非とも研究して利用していきたいですね。



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