先週末に届いた本「カラーコレクションハンドブック第2版」ですが、これはもうcg artist必読です!
教科書にしても良いくらい^^
10年位前まではゲーム業界でリニアワークフローなんてしてると来なかったんだよね。
Xbox360の開発スタート時にGIやらフォトメトリックライトやらガンマやトーンカーブやらと、とにかくあの時を堺にあらゆる光学や「色」に関して勉強しまくった。
今でこそゲームや映像でもリニアワークフローは当たり前になったけど、あの頃は大手の映像会社もそんな事考えずにデジタル処理してたんだよね。
今思えば、駄目すぎる・・・・
んでもって今のゲームはリアルタイムでカラコレとかポスト処理は走ってます。
レンダリングの最終プロセスで調整できるようにアーティストベースでコントロールできるトーンカーブを使えるようにしたりね。
(勿論、GPUコストはかかっちゃいます)
PS4世代になってVFX的な大きな変化は様々な物がフィジカルベースに置き換えてレンダリングすると同時に最終ルックを決定するポスト処理にGPUパワーを裂く事ができることですね。
そこでこういったプリレンダーでは当たり前のカラコレの知識も必要になってきます。
特に自分はリアルタイムに画面に描画されるグラフィックスの責任を担っているのでこういう知識は身に着けた上でコントロールする必要があるんです。
内容が凄く濃い本なので何度も読み返すことになりそうですが、こういう勉強は好きなんですよね~。
この本は本当にcg artistは読んで欲しいですね。
※勿論学生もですよ!
教科書にしても良いくらい^^
10年位前まではゲーム業界でリニアワークフローなんてしてると来なかったんだよね。
Xbox360の開発スタート時にGIやらフォトメトリックライトやらガンマやトーンカーブやらと、とにかくあの時を堺にあらゆる光学や「色」に関して勉強しまくった。
今でこそゲームや映像でもリニアワークフローは当たり前になったけど、あの頃は大手の映像会社もそんな事考えずにデジタル処理してたんだよね。
今思えば、駄目すぎる・・・・
んでもって今のゲームはリアルタイムでカラコレとかポスト処理は走ってます。
レンダリングの最終プロセスで調整できるようにアーティストベースでコントロールできるトーンカーブを使えるようにしたりね。
(勿論、GPUコストはかかっちゃいます)
PS4世代になってVFX的な大きな変化は様々な物がフィジカルベースに置き換えてレンダリングすると同時に最終ルックを決定するポスト処理にGPUパワーを裂く事ができることですね。
そこでこういったプリレンダーでは当たり前のカラコレの知識も必要になってきます。
特に自分はリアルタイムに画面に描画されるグラフィックスの責任を担っているのでこういう知識は身に着けた上でコントロールする必要があるんです。
内容が凄く濃い本なので何度も読み返すことになりそうですが、こういう勉強は好きなんですよね~。
この本は本当にcg artistは読んで欲しいですね。
※勿論学生もですよ!
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