Assassin's Creed Unity New Engine Trailerが公開されましたね。
いやー、これまた凄いエンジンにしてきてましたね。
City Engineの様なプローシージャルなアセット配置・生成、AI制御のレイチェックとかの視覚化とか調整が即座に見えるシステムは羨ましいです。
ライティングはIBLでローカルリフレクションは全てCubemapでフィジカルマテリアルでリアルにGIを表現だとか。
ライティング用のデータだけでメディア容量の半分:20GB以上を費やしてるようで、これまた凄いですね。
SHデータは軽量で数も持ちやすいのですが、高輝度対とアンビエントに輝度差がある場合極端にライティング結果がずれるんですよね。
まぁ直接光をリアルタイムに当ててれば問題ないんですけど。
その点HDRcubemapをローカルマテリアル単位で持たせてそれをフィジカルベースシェーダーで反射コントロールすればそれは正しい反射とIBLができるので、その結果リアルなGIと質感表現が出来ますね。
うーん、実はこのアプローチは割りとプリレンダー用の作業だったり前使ってたエンジンではやってた手法に近いです。
もっと大雑把にやってましたけど。
そしてフェイシャルは最早ライトスタジオでの撮影がベーシックになってきたんですねー。
MGSでもやってましたが、海外ではこの手法はもう標準になりつつありますね。
凄いなぁ。
手付けの良さもあるんですが、生産性と長尺によるコスト増を抑えるにはやはりこういったアプローチも実践してワークフローの確立やコスト削減に活かせるようにしていかなければならないですね。
経験値も無く何となくこんなんもんだろうから知らなくてもいいや的なスタンスがどうにも廻りに多い気がするので、何とかしたいなぁ。
同じ規模で作れなくても、ポイントを抑えて自分たちの強みに転化するための技術はどんどん取り入れていきたい。
いやー、これまた凄いエンジンにしてきてましたね。
City Engineの様なプローシージャルなアセット配置・生成、AI制御のレイチェックとかの視覚化とか調整が即座に見えるシステムは羨ましいです。
ライティングはIBLでローカルリフレクションは全てCubemapでフィジカルマテリアルでリアルにGIを表現だとか。
ライティング用のデータだけでメディア容量の半分:20GB以上を費やしてるようで、これまた凄いですね。
SHデータは軽量で数も持ちやすいのですが、高輝度対とアンビエントに輝度差がある場合極端にライティング結果がずれるんですよね。
まぁ直接光をリアルタイムに当ててれば問題ないんですけど。
その点HDRcubemapをローカルマテリアル単位で持たせてそれをフィジカルベースシェーダーで反射コントロールすればそれは正しい反射とIBLができるので、その結果リアルなGIと質感表現が出来ますね。
うーん、実はこのアプローチは割りとプリレンダー用の作業だったり前使ってたエンジンではやってた手法に近いです。
もっと大雑把にやってましたけど。
そしてフェイシャルは最早ライトスタジオでの撮影がベーシックになってきたんですねー。
MGSでもやってましたが、海外ではこの手法はもう標準になりつつありますね。
凄いなぁ。
手付けの良さもあるんですが、生産性と長尺によるコスト増を抑えるにはやはりこういったアプローチも実践してワークフローの確立やコスト削減に活かせるようにしていかなければならないですね。
経験値も無く何となくこんなんもんだろうから知らなくてもいいや的なスタンスがどうにも廻りに多い気がするので、何とかしたいなぁ。
同じ規模で作れなくても、ポイントを抑えて自分たちの強みに転化するための技術はどんどん取り入れていきたい。
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