今年のSIGGRAPH 2014でNvidiaがゲーム開発者向けフレームワーク「GameWorks」に内包している「GI Works」のアップデートの詳細を発表していたみたいです。
エキシビジョンブースでもこういうデモを、しれっと発表してたりするのでSIGGRAPHはやっぱり現地に行かないとあかんですなぁ。
でも4Gamerさんがキャッチしてて記事にアップしてました。
助かります!!
過去にNvidiaはRT GIの技術としてSVO-GI「Sparse Voxel Octree-Global Illumination」を発表して注目を集めてUE4でも搭載と今後のゲーム中のライティング技術の革新として期待を集めていましたが、実際のところは処理が重すぎてUE4も事実上の断念。
現状のUE4上でのリアルタイムライティングGI表現はEnlightenの採用になってます。
国内ではカプコンの次世代エンジン「Panta Rhei」がボクセルコーントレーシングの仕組みをりようして発光体(エミッシブ・マテリアル)の表現に効果的に使うことを思いついて実践することにしたそうです。
とまぁ、次世代機PS4とはいえまだまだSVO-GIをバカ正直に実装してしまうと重くてまともに動かないのが現状なのですが、今回のNvidiaが提示した最適化の方法が一つの手法として有効的なのは間違いなさそうなのでこれを元にどう軽くするかを考えるヒントになりそうです。
今後、PS4の開発がどんどん進んでいけばきっとチューニングの方法もいろいろ考案されてSVO-GIも実装される日が来そうな予感はします。
個人的にはやはりライティングとVFX(エフェクト・シミュレーション・ポスト)はCGで一番楽しいとこです。
いやー、やっぱリアルタイムでGIとレイトレーシングはいつかはたどり着きたい場所ですね。
Nvidia GI Works | Realtime Global Illumination 2013/
エキシビジョンブースでもこういうデモを、しれっと発表してたりするのでSIGGRAPHはやっぱり現地に行かないとあかんですなぁ。
でも4Gamerさんがキャッチしてて記事にアップしてました。
助かります!!
過去にNvidiaはRT GIの技術としてSVO-GI「Sparse Voxel Octree-Global Illumination」を発表して注目を集めてUE4でも搭載と今後のゲーム中のライティング技術の革新として期待を集めていましたが、実際のところは処理が重すぎてUE4も事実上の断念。
現状のUE4上でのリアルタイムライティングGI表現はEnlightenの採用になってます。
国内ではカプコンの次世代エンジン「Panta Rhei」がボクセルコーントレーシングの仕組みをりようして発光体(エミッシブ・マテリアル)の表現に効果的に使うことを思いついて実践することにしたそうです。
とまぁ、次世代機PS4とはいえまだまだSVO-GIをバカ正直に実装してしまうと重くてまともに動かないのが現状なのですが、今回のNvidiaが提示した最適化の方法が一つの手法として有効的なのは間違いなさそうなのでこれを元にどう軽くするかを考えるヒントになりそうです。
今後、PS4の開発がどんどん進んでいけばきっとチューニングの方法もいろいろ考案されてSVO-GIも実装される日が来そうな予感はします。
個人的にはやはりライティングとVFX(エフェクト・シミュレーション・ポスト)はCGで一番楽しいとこです。
いやー、やっぱリアルタイムでGIとレイトレーシングはいつかはたどり着きたい場所ですね。
Nvidia GI Works | Realtime Global Illumination 2013/
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