Substance Painter 2.1 UDIM workflow management

という訳でしてSubstance Painter 2.1がリリースされてからは当然2.1を使ってます。

今回のアップデートのトピックは

Linux Support

High-definition visuals(8K対応)

UDIM workflow management




僕の制作環境だと4Kが目イッパイかな。

8Kのテクスチャーは流石にゲームはキツイ。

でもって「UDIM workflow management」

実はこのUDIMを僕は知らなかったんですよね。





でもこのUDIMのUVレイアウトを行ってSubstance Painterのテクスチャーワークに入ると凄く便利なことが分かった^^

しかもコレまでUVを0,1の値の中で作ってたので複数のメッシュを同時にいじってた時て見辛くて面倒だなーて思っていろいろとToolも使ってたんですが、はなからこのUDIMでいいじゃん!!

て思ってしまった。

背景モデルはタイリングもUV値を使ってやってUVsamplerは一つでインスタンスで接続してシェーダーのノードは少なくてのが僕のスタイルなんだけど、キャラとかワンオフのモノはもうコレは断然UDIMすね。

ただまぁ3dsmaxのこの対応が・・・ゴミ過ぎてね・・・

できるっちゃー出来るけど手数多いよ・・・・

まぁmaya使うから問題ないけどもさ。

max内でテクスチャーベイクするときもUDIMだと対応してないから出来ないんだよね。

その辺も不便。

maxでもSubstance Painterでも色々出来るのがベストです。

まっシェーダーの都合もあるんで今のところ実機用のはコレまで通りなんだけど。

ちょっとそっちも手を入れたいなー。


もう完全にテクスチャーはSubstanceを使ったフローから戻れない!!

MARIだとどうなんだろうな?

いつか試してみたい。

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